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uiux·발행 2026.06.26

Affordance, 문 손잡이가 '잡아라'고 말하는 이유

물건의 모양이 그 사용법을 말해주는 능력. 1977년 심리학자 깁슨이 만든 단어를 1988년 도널드 노먼이 디자인으로 가져왔습니다. 노먼 도어와 iOS 7의 플랫 디자인 논쟁, 직관적 UI의 0.5초 기준을 정리합니다.

한 줄로

물건의 모양이 그 사용법을 말해주는 능력입니다. 1977년 심리학자가 만든 단어를 1988년 디자이너 한 명이 가져갔습니다.

어디서 왔나

1977년, 미국 지각심리학자 제임스 깁슨(James J. Gibson)이 The Theory of Affordances라는 논문에서 처음 이 단어를 만들었습니다. 깁슨의 정의는 이렇습니다. "동물이 환경에서 발견하는 행동의 가능성." 평평한 표면은 "걷기"를 afford하고, 컵 모양 구덩이는 "담기"를 afford합니다.

이 학술 용어가 디자인 세계에 들어온 건 1988년. 도널드 노먼(Donald Norman)이 The Design of Everyday Things(한국어판 디자인과 인간 심리)를 출간하면서입니다.

노먼의 책에 등장하는 가장 유명한 예시가 "노먼 도어(Norman door)"입니다. 손잡이가 있는데 사실은 밀어야 열리는 문, 평평한 판인데 사실은 당겨야 열리는 문. 사용자가 매번 틀리는 그 문들. 노먼은 이걸 "잘못된 affordance의 사례"로 못 박았습니다.

이 책 이후로 "직관적 UI"라는 개념의 근간이 affordance가 됐습니다.

지금 우리가 쓰는 방식

UI에서 affordance는 "이게 누를 수 있는 것인지 아닌지를 시각적으로 알려주는 것"입니다.

버튼은 누를 수 있어 보여야 합니다. 그림자, 둥근 모서리, 색상으로 표현합니다. 링크는 클릭할 수 있어 보여야 합니다. 밑줄, 다른 색입니다. 드래그 가능한 것은 잡힐 수 있어 보여야 합니다. 손잡이 같은 점 그리드입니다.

플랫 디자인이 유행하면서 affordance가 약해진 시기가 있었습니다. iOS 7(2013) 출시 직후 "버튼인지 아닌지 모르겠다"는 불만이 폭주했습니다. 그 이후 플랫 디자인도 미묘한 그림자, 미묘한 깊이를 다시 도입했습니다. affordance를 완전히 버리진 못합니다.

바이브 메이커가 챙길 한 가지

직관적 UI를 만드는 첫 질문은 항상 같습니다. "이게 뭐 하는 거지?"라는 의문을 누가 했을 때 0.5초 안에 답이 나오는가. 답이 안 나오면 affordance가 약한 것입니다.

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#UI/UX#용어사전#어포던스#Norman#Gibson#어원#1988

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